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首先是游戏引擎,最后决定叫‘魔剑引擎’了。程序员都是起名废,为了不至于让这个引擎的名字变成某种食物或者饮料的名字,陈总翻出珍藏多年的域名表,虽然不少已经被旗下投资的公司拿去用了,但是参与开发的程序员还是挑了个‘魔剑’,看起来年轻随意,对一个游戏引擎来说却是好事。
然后有了游戏引擎要做什么呢。
当然是给人开发开天平台的游戏了。
在这一点上,开源社区的行动力倒是非常积极,毕竟如今游戏引擎开源还不是很流行,魔剑引擎一上来就选择了最宽松的mit协议……
当然不只是为了开着玩的,对开发者来说,宽松的开源协议不仅看起来很有吸引力,实际上也能协助开发者进行底层开发的台阶,吸引力自然更大一点。而比起商业公司,大多数个人开发者没那么瞻前顾后,总之看这个引擎还不错,实际上刚开源的那几天,就有人拿魔剑引擎去做游戏、去参加谷歌的开发者大赛了。
而等到魔剑引擎逐步开始变得成熟之后,做小游戏的人越来越多了。
不过这还不够。
且不说这些游戏质量良莠不齐,也往往没什么野心,大部分是能赚点广告费就算胜利,交互方式也与pc和按键手机时代的游戏差距不大,有的游戏下面还带了虚拟键盘,一看就让人有点头大。
所以这种时候当然要自己做一款游戏,教市场怎么用这个超牛逼的工具了——当年虚幻引擎刚推出的时候就为了炫技出过第一方游戏,魔剑虽然没什么技可以炫,但这套模式说到底就是‘你看我用这个引擎做的游戏能赚大钱’,要展示的不是自己做游戏的水平有多高,某种意义上,‘这么普通的游戏都能火’其实更有用一些。
现在游戏已经做得差不多了,名字就叫《遗迹大乱斗》,蹭ip嘛,不寒碜。
最后设计成了一个竖屏游戏,美术以2d手绘为主。模式变成了卡牌,玩法是典型的炉石酒馆玩法,每回合抽建筑卡、然后通过卡牌的互相反应增加士兵,最后通过自动战斗来决定每回合的胜负。
所以……算法难度有一点,但是卡片比大小的逻辑很清晰,随机发牌也可以用一个简单的临时数据库来解决,本身应该没什么大问题。
通信要求也不高,因为可以用固定随机种子本地运算的方式,用一次操作通信一次的方式,占用性能会比普通网游少很多。
最后是画面……炉石的性能要求还是挺高的,毕竟卤蛋对撞不难画,难的是要把卤蛋对撞做出高级感,所以暴雪做炉石的时候是真的没省,而陈钦现在没那么奢侈的环境,只能在原画和美术上下功夫,而原画本身是个相当占内存的东西,现在一个高档手机也就8g内存,游戏素材太大的话,资源和素材根本放不下,渲染压力也大很多。
所以只能材料复用,还好阿玥那个游戏是建筑造兵打仗,总之可以让建筑用一套素材,士兵用一套素材,这样的游戏做起来,下个版本的手机应该可以勉强跑动吧……
还好上次阿玥找的那黄光刀还是挺有实力的,不仅画的好看,做设计也有一手,现在人被挖到闪客帝国上班了,可以拿来画原画……考虑到愤怒的小鸟的教训,现在既然这么重视这个项目,人才上当然不能吝啬。
而黄老师不负众望,花了几天时间做了一套方案,用多重素材组合卡片,建筑虽然都是一个模子刻出来的,但是辨识度很高,而画了一些诸如‘民夫’‘士兵’‘奇美拉’‘石巨人’之类的兵种,看起来既有一点魔兽争霸的影子,便于后续ip开发,又各有特色,玩家能一眼看出这些‘卡片’的相对价值,做到这个地步,实际上已经差不多了。
<divclass="contentadv">当然项目因为还没做完,现在还在秘密开发阶段,在逐步进入收尾阶段之前,游戏本身的进度就是公司内都没多少人知道,只有秘密拉的开发团队、以及陈钦和一些插手帮过忙的引擎工作人员知道它的存在。
眼看着游戏逐步完成,陈钦也开始考虑接下来的宣发方案了,而这时候、最后一个准备的筹码也能派上用场了。
当然,要说是筹码,这件事大概并没有跟其他手段一样蓄谋已久,不过随着高考结束、又一个暑假即将开始,今年的电竞圈又一次热了起来,而阿玥这个游戏在那么多竞争者当中火了起来,但是火爆的方式跟陈钦预想中的方式仍然有点差别……
在陈钦的预想中,这大概是个对网吧特攻的偏休闲的自定义对战地图,只要娱乐性能做好,那它自然就能火。事实上也确实这么发展了,比如说在最近的新时代这里,遗迹大乱斗已经有点压过dota的意思了。而在魔游网论坛和贴吧,社区里的玩家人数也在迅速增加着。
不过就在暑假前,小高在不知道电竞运营的情况下跑来找阿玥,说他和网吧的人商量了一下,准备学其他网吧搞个网吧赛……阿玥听后有点狐疑,还特地回头来问陈钦,问这是不是他的主意。
但这事陈钦还真没说过,就完全是小高他们自己想的主意。如今网吧牌照难发,所以现有网吧都在玩命扩大规模,年初装修了一波规模之后,最近新时代有意再扩大一波规模,办点这种活动是个还不错的揽客手段。
至于为什么选大乱斗……是因为dota和cs其他网吧已经在搞了,现在别的不说,新时代玩大乱斗的人是真的多。
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